L’industria dei videogiochi

Alla Casa del Cinema è stato illustrato il resoconto di IIDEA sulla produzione e il mercato. Situazione positiva con prospettive ancora migliori

 

Un settore praticamente stabile nonostante un periodo economico, energetico e geopolitico complicato. Questa è un estrema sintesi la ‘fotografia’ della produzione e del mercato dei videogiochi nel nostro Paese scattata da IIDEA, l’Italian Interactive Digital Entertainment Association e illustrata nella capitale, in particolare alla Casa del Cinema. Nel 2022 il giro d’affari è stato di almeno 2 miliardi e 200 milioni di euro, una leggerissima flessione, l’1,2% rispetto all’anno precedente. Nello specifico il reparto software, che rappresenta l’81,5% del mercato globale, ha registrato una impercettibile discesa, -0,5%, ma, comunque, vale un miliardo e 791 milioni di euro. La defaillance più evidente riguarda le vendite di software digitale calate, dopo una stagione ampiamente positiva, dell’1,7% e anche di quelle delle applicazioni dell’1,3%. In ripresa, invece, il software ‘fisico’, che rappresenta il 15,7% del commercio. Ha sfruttato al meglio la riapertura e la riattivazione dei punti-vendita specializzati dopo la fase di restrizioni decisa per evitare l’ampliamento del numero dei contagi da Covid-19.
Alla presentazione del Rapporto nell’area di Villa Borghese hanno partecipato, fra gli altri, il vertice di IIDEA, Marco Saletta, Luisa Bixio e Thalita Malagò e il sottosegretario alla Cultura Lucia Borgonzoni. “È una vera e propria industria in continua espansione con importanti ed evidenti potenzialità ancora non completamente espresse, in grado di alimentare una cultura attraverso un linguaggio innovativo. Sono sotto osservazione, con particolare attenzione, tutte le varie forme della creatività nazionale, che sono sostenute con lo strumento del tax credit e probabilmente l’Italia è uno dei pochi paesi. L’impegno è di valorizzare, attraverso misure specifiche, le imprese culturali e creative con l’obiettivo di tutelare e promuovere anche questo Made in Italy nel mondo”.
Il 2022 è stato condizionato dalle difficoltà di approvvigionamento nel settore dell’hardware, che hanno abbassato il livello del giro d’affari, -7,7% rispetto all’anno precedente, 409 milioni di euro. Il movimento rappresenta il 18,5% del totale del mercato. “L’introduzione del tax credit, un’agevolazione fiscale, per la produzione dei videogiochi rappresenta un importante stimolo per la crescita dell’industria italiana, ma per un ulteriore consolidamento sono fondamentali iniziative di sostegno alle piccole e medie imprese e ai talenti del nostro Paese. Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola. I videogiochi possono essere uno strumento molto utile per l’alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo dei giovani”, ha rilevato il presidente di IIDEA Marco Saletta.
Ormai è possibile affermare che il settore è diventato ‘adulto’. Infatti, da una situazione di start-up adesso può essere inserito fra le piccole e medie imprese: almeno 4 su 10. Nel 2018 erano il 17% e nel 2021 il 30%. Le realtà fra i dieci e i venti operatori a disposizione sono lievitate negli ultimi dodici mesi del 5% toccando il 20%. Il fatturato delle imprese di produzione ha oscillato fra i 130 e i 150 milioni di euro con un incremento del 30% con potenzialità e probabilità ancora in ascesa. Il mercato di riferimento rimane quello europeo anche se inizia ad essere sempre più attrattivo e coinvolto quello nordamericano: il primo ha perso quote scendendo di quasi venti punti percentuali per paracadutare al 43%, l’altro, invece, è passato dal 25% del 2021 al 40%. In Italia segno positivo del 7%. Aumentano i professionisti, da 1.600 a 2.400 in soli dodici mesi. L’83% ha meno di 36 anni. Il 25% è donna.
È stato stimato che i videogiocatori in Italia hanno un’età compresa fra i 6 e i 64 anni. La media nazionale è di 29 anni e 8 mesi. Quasi l’81% è maggiorenne e il 19,1% staziona fra i 6 e i 17 anni. La maggioranza degli appassionati è maschile, il 58%. E dopo la pandemia e lockdown domestico è sceso anche il tempo e l’intensità del gioco, 7 ore e 52 minuti settimanali al confronto delle 9 ore e i 7 minuti del 2021.
Dal Rapporto, ‘I videogiochi in Italia’, emerge che la maggior parte degli operatori continua ad affidarsi alle proprie risorse, ma, comunque, in misura ridotta rispetto al passato, in quanto aumenta la quota di finanziamento da parte di istituzioni pubbliche e imprese private collegate alle diverse acquisizioni internazionali di studi di sviluppo italiani registrate negli ultimi anni. In flessione l’intervento di banche e istituti di credito, dal 18% al 10%.
IIDEA, Italian Interactive Digital Entertainment Association, è il riferimento di categoria dell’industria dei videogiochi del nostro Paese. È impegnata nella promozione degli operatori sia in Italia che all’estero. Realizza, inoltre, iniziative per valorizzare il settore dell’economia, della società, della cultura e dell’educazione. L’IIDEA, fra l’altro, a livello internazionale è componente del Board of Directors di ISFE, Interactive Software Federation of Europe, di EGDF, European Game Developers Federation e del Management di PEGI, Pan European Game Information, che garantisce la pubblicizzazione e la vendita dei giochi in modo responsabile dopo aver opportunamente classificato i video a salvaguardia dei minori e di un corretto acquisto.
La distribuzione geografica premia soprattutto la Lombardia, l’Emilia-Romagna e il Lazio, che vantano oltre venti operatori. Da rilevare, comunque, anche l’avanzata della Campania e del Piemonte. Complessivamente sono occupati nei vari segmenti 2.400 persone con una impennata del 50% rispetto ai dati rilevati nel 2021.

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